Miracle

Un article de Terres Oubliées.

  • Voici la liste des Miracles.

Sommaire

Allié du Serpent

Arme Inquisitrice

Armure I

Armure II

Armure III

Armure IV

Armure V

Beauté de Drielme I

Bénédiction

Bénédiction de la Nourriture

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur bénie une assiette au nom de la Lumière. Tout les Poisons ou maléfices qui affectent la nourriture sont instantanément neutralisés. Si une prière est prononcée à voix haute, le sort permet de bénir une table entière.
  • Porté : Spécial.
  • Duré : Instantané.
  • Type : Évolution.
  • Religions : À Venir.
  • Mot de pouvoir : Bénal.

Bénédiction de l'Eau

Blessure Corporelle

Cadenas d'Arode I

Cadenas d'Arode II

Cadenas de Faussir

Châtiment I

Châtiment II

Châtiment III

Dissipation de l'Ordre par le Chaos

Dissipation du Chaos par l’Ordre

Éclairs

Expiation I

Expiation II

Expiation III

Expiation IV

Expiation V

Flèche de Lumière

Identification I

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur scrute l’âme d’un Personnage d'un simple touché de la main. La cible doit dévoiler au lanceur sa Nature et son nom.
  • Porté : Touché.
  • Duré : Instantané.
  • Type : Non Offensif.
  • Religions : À Venir.
  • Mot de pouvoir : Identar.

Identification II

Nourriture Maudite

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur maudit une assiette au nom de la Noirceur. Si un membre de la Lumière consomme ce repas, il reçoit 5 points de dégâts instantanément et se crampe de douleur 5 minutes. Si une prière est prononcée à voix haute, ce sort permet de maudire une table entière.
  • Porté : Spécial.
  • Duré : 20 minutes.
  • Type : Non Offensif.
  • Religions : À Venir.
  • Mot de pouvoir : Ménal.

Guérison I

Guérison II

Guérison III

Guérison IV

Guérison V

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur guéri un Personnage de toutes ses Blessures. La cible ne peut pas dépasser son maximum de Points de vie par ce procédé. Si ce miracle est lancé 5 fois consécutive sur un personnage ayant perdu un membre, le membre repousse et reprend sa Force d'autre fois.
  • Porté : Touché.
  • Duré : Instantané.
  • Type : Évolution.
  • Religions : Sheilla.
  • Mot de pouvoir : Guéruze.

Malédiction de l'Eau

Marque de Valind I

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur marque d’une croix rouge le front d'un adversaire immobilisé. La marque ne peut être dissimulée ou effacée. Seul le Sort Dissolution de la Magie peux retirer la marque. Si ce sort est lancé sur le cadavre d’un Personnage tué par l’inquisition, la cible portera la marque lors de sa prochaine vie. Lorsqu'il lance ce Miracle, le lanceur doit dessiner la marque de Valind. Cette action prend la même quantité de temps En-Jeu que Hors-Jeu.
  • Porté : Touché.
  • Duré : Une Vie.
  • Type : Offensif.
  • Religions : Valind.
  • Mot de pouvoir : Markvaze.

Marque de Valind II

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur marque d’une croix rouge la joue ou le cou d'un allier. La marque ne peut être dissimulée ou effacée. Seul le Sort Dissolution de la Magie peux retirer la marque. Si ce miracle est lancé sur le cadavre d’un membre de l'Inquisition ayant été tué par un membre de la Noirceur, la cible portera la marque lors de sa prochaine vie. Lorsqu'il lance ce Miracle, le lanceur doit dessiner la marque de Valind. Cette action prend la même quantité de temps En-Jeu que Hors-Jeu. Cette marque de Valind accorde 3 Points de vie supplémentaire au Profil de la cible. Ce sort est seulement effectif sur les fervents d'Hykim, de Valind, de Daorne et d'Ordonnan.
  • Porté : Touché.
  • Duré : Une Vie.
  • Type : Évolution.
  • Religions : Valind.
  • Mot de pouvoir : Markvize.

Marque de Valind III

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur marque d’une croix rouge le front d'un adversaire immobilisé. La marque ne peut être dissimulée ou effacée. Seul le Sort Dissolution de la Magie peux retirer la marque. Si ce sort est lancé sur le cadavre d’un Personnage tué par l’inquisition, la cible portera la marque lors de sa prochaine vie. Lorsqu'il lance ce Miracle, le lanceur doit dessiner la marque de Valind. Cette action prend la même quantité de temps En-Jeu que Hors-Jeu. Cette marque de Valind retire 5 Points de vie au Profil de la cible. Ce sort est seulement effectif sur les fervents d'Hallia, de Caliptus, de Rogalmore, de Sorack et de Grom.
  • Porté : Touché.
  • Duré : Une Vie.
  • Type : Offensif.
  • Religions : Valind.
  • Mot de pouvoir : Markvuze.

Mort par Mort

Neutralisation de l'Eau

Pénombre I

Pénombre II

Pénombre III

Rappel à la vie

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur ramène un Personnage mort à la vie. La cible du miracle s'éveille instantanément sur le lieu de cérémonie et il regagne la Vie perdu. Un personnage ramené à la vie ne regagne pas ses aptitudes reliés à la mort, et revient à 1 Point de vie. Il est impossible de lancer ce miracle plus d'une fois en un même Scénario sur un même Joueur.
  • Porté : Touché.
  • Duré : Instantané.
  • Type : Cérémonie.
  • Religions : Sheilla.
  • Mot de pouvoir : Rétrusse.

Refus de Mort

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur imprègne un Personnage d'un intense désire de vivre et combattre. Si le Joueur meurt contre des ennemis appartenant à la Noirceur, il se relève après quelques secondes et se remet à combattre pour 5 minutes. Durant cette période le personnage peut continuer à recevoir des dégâts dans le négatif, c'est à dire que s'il a 25 points de vie, il peut combattre jusqu'à ce qu'il soit à -25 points de vie. Si le joueur se retrouve dans l’incapacité de combattre, ou à plus de 5 mètres d’un membre de la noirceur, il tombe et meurt instantanément. Ce Miracle ne peut-être lancé que sur des membres officiel de l’Inquisition.
  • Porté : Touché.
  • Duré : 1 Période de Régénération.
  • Type : Évolution.
  • Religions : Mort.
  • Mot de pouvoir : Réfrèze.

Terreur I

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur devient source de terreur aux yeux de sa cible. Le Personnage ciblé perdra pour la durée du miracle toute envie de combattre le lanceur. Il lui sera impossible de l'attaquer ou de lui causer des Dégâts.
  • Porté : 5 Mètres.
  • Duré : 30 Minutes.
  • Type : Non Offensif.
  • Religions : Antriack, À Venir.
  • Mot de pouvoir : Terrack.

Terreur II

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur devient source de terreur aux yeux de sa cible. Le Personnage ciblé doit prendre la fuite durant 5 minutes. De plus, sa peur lui retire toute envie de combattre le lanceur. Il lui sera impossible de l'attaquer ou de lui causer des Dégâts pour les prochaines 30 minutes.
  • Porté : 10 Mètres.
  • Duré : 30 Minutes.
  • Type : Non Offensif.
  • Religions : Antriack, À Venir.
  • Mot de pouvoir : Terrèck.

Terreur III

  • Description : Par ce Miracle, le lanceur devient source de terreur aux yeux de sa cible. Le Personnage ciblé devra demeurer immobile durant 5 minutes, comme paralysé de peur. Après ce délais ou suite à un Acte offensif, la cible doit prendre la fuite durant 10 minutes. Après sa fuite et pour le reste de la durée du Miracle, le personnage affecté ne pourra approcher le lanceur à moins de 50 mètres. Il lui sera aussi impossible d'attaquer le lanceur ou de lui causer des Dégâts durant cette période.
  • Porté : 10 Mètres.
  • Duré : 30 Minutes.
  • Type : Non Offensif.
  • Religions : Antriack, À Venir.
  • Mot de pouvoir : Terrock.

Zone de Vie

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